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App Annie 數(shù)據(jù)顯示,印尼 2018 年上半年暢銷榜頭部榜單前 10 款游戲中,7 款由中國游戲公司開發(fā)。2018~2022 年的印尼移動游戲年復(fù)合增長率有 15.8 %,到 2022 年的印尼移動游戲人口預(yù)計可以達到總?cè)丝诘?28.4%。據(jù)估計,在 2019 年,印尼的游戲市場收入將會突破 1 億美元大關(guān)。
國外如此良好的環(huán)境下,各出海公司紛紛布局,力圖在激烈的市場競爭中脫穎而出。印尼市場哪類游戲更受歡迎、頭部的游戲有哪些可借鑒的出海策略、又該如何打造自己的游戲生態(tài)、市場是否還有新的機會,這些都是出海廠商要思考的。
印尼游戲市場發(fā)展態(tài)勢良好 競技類游戲尤其受寵
印尼等東南亞國家的特殊之處在于 PC 互聯(lián)網(wǎng)沒有完全普及,直接進入了移動互聯(lián)時代。作為東南亞第一人口大國,印尼是東南亞最大的游戲市場,也是全球排名前 20 的游戲市場,這個市場有強勁的增長動力。有市場,卻沒有本土知名游戲公司,這給了國內(nèi)游戲公司機會。伽馬數(shù)據(jù)顯示,2018 年以騰訊、網(wǎng)易為代表的中國游戲競爭力 15 強廠商移動游戲總收入中,海外收入占比達到 13.7%。2018 年截至到 11 月,騰訊、網(wǎng)易今年海外總流水達到 3.76 億美元(25.97 億人民幣),同比暴漲 382%。
東南亞是中國外貿(mào)產(chǎn)品的主要傾銷地,隨著智能手機的價格不斷降低、種類越來越多、消費水平提高,智能手機的用戶量也出現(xiàn)了較快增長,加之普及的網(wǎng)絡(luò),讓東南亞的個人電競準入成本大幅降低。印尼就是其中一個非常有代表性的地區(qū)。而硬件輸出的同時,自然也還附帶文化軟輸出,他們對中國的手游認可度也隨之變高?!禡obile Legends》就是其最為成功的例子,《Mobile Legends》的成功,不僅培養(yǎng)了小白用戶,還培養(yǎng)了用戶的付費意愿,讓印尼游戲市場往更加良性的方向進化。
App Annie 官網(wǎng)排行榜顯示,Google Play 熱門 App 排行榜上,印尼所有類別中暢銷榜排名前 10 的 App 里,目前依然有 5 款由中國發(fā)行的手游,其中兩款動作類游戲,三款策略類游戲。
除了《Mobile Legends》,騰訊的戰(zhàn)術(shù)競技類手游《PUBG Mobile》也位于榜單前列。騰訊《PUBG Mobile》今年 3 月份正式在海外市場上線,上半年的收入排名并不突出,在東南亞市場、美國市場以及港澳臺市場上線后,體現(xiàn)出不錯的營收能力,在 11 月份首次躋身海外市場收入排名前三。印尼 2018 年上半年暢銷榜榜單排第二名的游戲為《王國紀元》,這款游戲出自中國游戲廠商 IGG,據(jù)報道,IGG 單用戶獲客成本在中國超過 100 元人民幣,在海外僅需不到 2 元人民幣,海外市場的推廣難度比國內(nèi)市場難度小的多。
印尼的頭部產(chǎn)品都是中重度游戲為主。角色扮演類游戲和策略類游戲所占比例最高。主要原因是,印尼超 52%人口在 18-30 歲之間,年輕玩家更傾向這種中重度游戲。中重度游戲廣告主在印尼做了很多地推、PR,帶來很好的傳播效應(yīng),提高了自然用戶下載量。印尼之前流行過 DOTA2、LOL,用戶習慣了這種競技玩法,所以此類游戲在印尼更容易推廣。
在白鯨出海主辦的“鯨英會”上,印尼游戲媒體 Duniaku CEO Ricky 分享了一則數(shù)據(jù):印尼的游戲玩家多為男性,男性比例占 91%,年齡大多在 24 歲以下(87%),女性只占比 9%。這一數(shù)據(jù)說明印尼的女性向游戲還存在很大的機會,出海的游戲公司可以往這一方向發(fā)力。業(yè)內(nèi)普遍認為東南亞的游戲市場相當于幾年前的中國,可以看近幾年的國內(nèi)女性游戲消費規(guī)模,每年均有上漲。2018 年中國游戲市場女性用戶消費規(guī)模為 490.4 億,同比增長 13.8%。女性游戲用戶規(guī)模也在逐年增加,2018 年達到 2.9 億人,同比增長 11.5%。從印尼互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展狀況來看,女性游戲用戶規(guī)模也將增加,女性向游戲是一個很有潛力的市場。
來源:2018 年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告
印尼頭部手游的誕生 如何做好本地化
1、手游出海要與本地的移動設(shè)備相符。印尼是中低端安卓手機的天下,據(jù)統(tǒng)計,大部分智能手機用戶使用低端智能手機。手游要想在印尼推廣普及,首先要考慮到手機性能的適配。以《Mobile Legends》為例,他們在出海的時候針對當?shù)匾苿釉O(shè)備和網(wǎng)絡(luò)速度的現(xiàn)狀,利用技術(shù)做了很多小的下載包,使用戶在沒有 WiFi 網(wǎng)絡(luò)的情況下也能很快地下載游戲,并且使游戲適應(yīng)低端手機。否則游戲做的再好、再受玩家喜愛,只能在一小部分手機用戶的設(shè)備上運行,也會對用戶數(shù)量造成極大影響。
2、手游出海要注意尊重當?shù)氐臍v史和文化。每個國家和地區(qū)都有其不同的文化和歷史,只有深入了解了當?shù)氐娘L俗、語言、歷史、文化,才能迎合當?shù)赜螒蛲婕业目谖抖苊獠壤住UZ言的本地化也不單指翻譯,更重要的是語言是否習慣。《Mobile Legends》的發(fā)行商在他們上一款游戲《Magic Rush:Heroes》上,迎合當?shù)厥袌龅奈幕延脩舸蜈A游戲出現(xiàn)的“恭喜你贏了!”這幾個字,不是做成美術(shù)字體,而是文本表格。使用表格代替,就可以把這句話翻譯成全球 30 多種語言,每個國家的玩家都可以看懂。
3、出海之前要對游戲發(fā)行推廣的目的地有全面而深入的了解,甚至用戶使用手機的習慣、閱讀習慣以及人口素質(zhì)等因素都在考慮范圍。在這一點上,沐瞳科技的《Mobile Legends》里有一位很受玩家喜歡的英雄“GATOTKACA”,是印尼歷史上的名人,它的形象由印尼本土的漫畫家創(chuàng)作,沐瞳為它支付了專門的版權(quán)費用,并為它申請了相應(yīng)的版權(quán)歸屬證明。這個英雄人物的加入,使當?shù)孛襟w加大了對游戲的報道,不需要額外付費就得到了良好的宣傳效果。在游戲中加入多個不同國家文化背景的英雄,符合各國玩家習慣的界面、游戲機制等,各有其特色,同時也具有足夠的創(chuàng)新與創(chuàng)意。
4、手游出海盡可能注入本地化基因。對當?shù)匚幕辛巳娴牧私夂瓦m應(yīng)之后剩下的就是運營了。后期的運營過程中會有很多更新和營銷活動,更新升級就會有玩家發(fā)現(xiàn)問題并需要反饋,這時一個有效的反饋入口就顯得尤為重要。游戲本身就是一種服務(wù),沒有在當?shù)芈涞氐姆?wù)就很難獲得長線發(fā)展,還有可能將造成玩家不滿情緒無處發(fā)泄而在游戲商店評低分,影響游戲的口碑。
關(guān)于游戲出海的本地化,由白鯨出海主辦的 2018 全球流量大會上,龍圖游戲運營副總裁劉震方也做過詳細分享,《龍圖游戲劉震方:都在說游戲出海本地化是關(guān)鍵,怎么做才是真正踐行本地化?》
中國手游電競模式,在印尼已復(fù)現(xiàn)
東南亞有巨大的游戲人口基數(shù),隨著網(wǎng)速和硬件條件的提升,電競搭載著中國手游出海的大船一并走進去。前期的主機電競沒有形成龐大的規(guī)模,很重要的原因是東南亞地區(qū)沒有 PC 普及的時代直接到達移動時代,而如今,中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)向東南亞潛移默化地灌輸著自己的影響力,開拓和填充新的市場資源,仿效拳頭對英雄聯(lián)盟的經(jīng)營模式,搭建起了以游戲廠商為核心的賽事體系,并在此基礎(chǔ)上尋找本地合作。資本對東南亞電競的重視和開發(fā)使這條產(chǎn)業(yè)鏈正式成型。
電競賽事和游戲運營是相輔相成關(guān)系,電競賽事可以刺激游戲熱度、延長游戲生命周期。《Mobile Legends》就是如此,發(fā)行不滿一年即決定將游戲電競化運營。沐瞳科技成功將其官方職業(yè)聯(lián)賽 MPL 引入東南亞地區(qū),為了引領(lǐng)本地區(qū)電競的發(fā)展,MPL 設(shè)置了豐厚的獎金和完善的獎金分配方案。印尼的通信與信息部長 Rudiantara 先生還專門兩次出席比賽,支持該游戲在印尼的發(fā)展。前不久,電競首次作為正式項目被納入明年菲律賓東南亞運動會( SEA ),《Mobile Legends》也成為了第一個確認入選的比賽項目。
電競已經(jīng)成為東南亞最受歡迎的競技項目之一,撬動了更多資源,包括直播平臺、大型互聯(lián)網(wǎng)公司、網(wǎng)紅經(jīng)濟等。沐瞳科技舉辦的 Mobile Legends 的比賽 MSC2018 中,總決賽 3 天吸引了超過 7 萬的現(xiàn)場觀眾,直播更是接近了 800 萬人次的觀看。
今年 5 月虎牙推出東南亞游戲直播平臺 Nimo TV,YY 推出海外游戲直播產(chǎn)品 Cube TV,獵豹推出海外手游電競直播產(chǎn)品 Fluxr。拿到谷歌和愛奇藝投資的觸手直播于 7 月在印尼上線了觸手海外版 game.ly,將國內(nèi)手游直播成功經(jīng)驗比如主播培養(yǎng)、直播運營復(fù)制到海外。由電競和直播可以衍生的,還有網(wǎng)紅。
2018 年 10 月,社交平臺 Mico 及旗下直播平臺 Kitty Live 曾登上印尼 iOS 暢銷榜前五,社交和直播正在成為印尼市場上除游戲之外的另一類強營收產(chǎn)品。Mico 是一家全球化泛娛樂社交平臺,打造“社交+直播+游戲+短視頻”于一體的全球化泛娛樂社交平臺,迅速占領(lǐng)東南亞、中東等區(qū)域,成功吸引一億多用戶。還邀請印尼著名女歌手 RinniWulandari 為代言人,策劃并獨家直播 Rinni 的新專輯發(fā)布活動,舉辦數(shù)百網(wǎng)紅出席的粉絲見面會等。Mico 與國內(nèi)游戲直播平臺達成合作,聯(lián)合推出面向全球用戶的游戲直播產(chǎn)品。9 月,又成功收購出海游戲公司。據(jù)悉,Mico 還在積極尋覓中東、東南亞等市場的游戲主播資源,重金布局游戲生態(tài)。
與國內(nèi)情況類似,電競需要戰(zhàn)隊和選手,對于電競選手來說,參加比賽不僅能拿到不菲的獎金,還可以積累大量粉絲,甚至拿到廣告代言和其他商業(yè)機會。EVOS 俱樂部創(chuàng)始人 Ivan 曾說,印尼人口數(shù)量最大,有人口紅利,泰國變現(xiàn)最快,他們超喜歡電競,非常熱情,大部分選手都是明星。印尼的電競選手 jessnolimit 堪稱印尼國民網(wǎng)紅,他在 Instagram 上擁有 800 萬粉絲,還擔任 EVOS 俱樂部 MobileLegends:BangBang 戰(zhàn)隊隊長,戰(zhàn)隊曾在 MPLS2 上獲得過亞軍,而剛剛提到的手游直播平臺 Game.ly 恰好也是 MPL 的贊助商之一。類似拳頭運作的電競體系已經(jīng)被證實是成功的可復(fù)制的,可以輕松應(yīng)用于印尼市場來變現(xiàn)。
Jessnolimit 在 YouTube 的網(wǎng)紅頻道詳情和數(shù)據(jù)分析
印尼的游戲產(chǎn)業(yè)帶動了電競和直播行業(yè)的興起,電競和直播又孕育了很多印尼本土電競?cè)W(wǎng)紅,網(wǎng)紅催生了網(wǎng)紅經(jīng)濟,可以刺激消費,帶動相關(guān)電商和金融的發(fā)展,形成一個完整游戲生態(tài)。中國的出海公司在生態(tài)里的每一環(huán)里都有機會結(jié)合擅長的領(lǐng)域,占據(jù)市場。
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